Aldo Gangemi e Chiara Lucifora , Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione del CNR
A RomeVideoGameLab 2022
L'empatia, intesa come perspective-taking rappresenta un’importante capacità di condivisione ed interazione sociale, in quanto permette sia di comprendere lo stato mentale ed emotivo di un altro individuo che di immedesimarsi nell’esperienza altrui, fungendo da capacità relazionale utile per l’intera collettività, come ci illustrano Aldo Gangemi, direttore dell’Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione, del CNR e Chiara Lucifora, ricercatrice ISTC - CNR.
Sulla base di ciò ed in linea con il progetto SPICE (Social Cohesion, Partecipation, Inclusion through Cultural Engangment) il quale mira allo sviluppo di tecnologie atte alla condivisione delle interpretazioni di manufatti, dipinti ed altri oggetti museali, il progetto Virtual Empathy, presente nell'edizione 2022 di RomeVideoGameLab, nasce dall’idea di rendere possibile un’associazione tra simulazione fisica e valoriale, in grado di promuovere la condivisione empatica della riflessione-interpretazione emotiva in un contesto rappresentativo di un Museo di arte moderna, al fine di evocare risposte emotive in ambienti virtuali ed esplicitare il senso di empatia tra soggetti appartenenti a gruppi sociali diversi.Oggi, la realtà virtuale rappresenta una grande opportunità per studiare empiricamente quanto assumere la prospettiva di un altro soggetto possa condizionare il nostro atteggiamento esplicito (giudizi verbali) ed implicito (risposta psicofisiologica), permettendoci di vivere esperienze nel corpo di un altro individuo. A tal merito, il noto “effetto Proteus” definisce l’interazione utente-avatar e ne chiarisce un legame tale da condizionare il comportamento del singolo individuo sulla base delle caratteristiche personali dell’avatar. Ciò conduce alla possibilità di usare le nuove tecnologie immersive al fine di sensibilizzare al diverso ed incrementare la coesione sociale, la partecipazione e l’inclusione.